Проект направлен на развитие профессиональных навыков у юных киберспортсменов, а также на формирование позитивного портрета молодого киберспортсмена в глазах взрослой части общества. В отличие от аналогичных решений, проект не просто "прокачивает" навыки юных благополучателей, но маршрутизирует подростков в освоении различных направлений профессии в области киберспорта, создает карьерную траекторию. Мероприятия проекта разделены на четыре этапа: привлечение внимания к проекту, набор благополучателей в рамках проведения турина "Кибермания"; профориентирование благополучателей в рамках консультаций с построением карьерной траектории; образовательная программа для получения недостающих знаний (выявленных в ходе консультаций), замер результатов и дальнейший мониторинг выполнения индивидуальных дорожных карт в рамках выстроенной карьерной траектории. Так, в рамках проекта, будут реализованы следующие мероприятия: - проведение образовательной программы проекта; - Проведение турнира "Кибермания", в рамках которого будут организованы: отборочные киберспортивные турниры, открытые встречи с активистами киберспортивных направлений, образовательные лекции для детей о профессиях в киберспорте, выступления приглашенных экспертов в сфере киберспорта; - Запуск видео-блога, в рамках которого будут освещены ход реализации проекта, результаты, а также запуск программы по формированию позитивного взгляда на киберспорт среди родителей и педагогов. - Сформировано методическое пособие по формированию карьерной траектории и профориентации начинающего киберспортсмена;
В ходе реализации и по итогам проекта, будут размещены тематические пресс-релизы, интервью с организаторами, участниками проекта в социальных сетях, в СМИ и на сайтах партнеров проекта, благополучатели примут участие в проводимом фестивале и смогут понять изнутри специфику киберспорта, расширить знания о профессии, в рамках проведенных лекций и мероприятий по формированию карьерной траектории, для благополучателей будут освоены основные специфики сферы, а также создан позитивный образ киберспортсмена.
Цель
Создание условий для личностной идентификации молодого человека в области киберспорта посредством проведения с сентября 2024 по сентябрь 2025 г. обучающих семинаров с участие более 100 человек
Задачи
Организовать информационное сопровождение проекта
Провести образовательные мероприятия
Предварительная подготовка к проведению мероприятий проекта - разработка и согласование с экспертными сообществами плана проведения киберспортивного турнира
Проведение киберспортивного турнира Кибермания
Обоснование социальной значимости
Отсутствие социальных лифтов и возможностей демонстрации своих талантов для людей, увлекающихся компьютерными играми, что влечет за собой замыкание человека в себя и отторжения окружающими. Человек - это социальные существо, как результат - отсутствие возможности проявить себя, "загоняет" человека в психологические проблемы и антисоциальное проявление. На данный момент в Республике крайне мало возможностей раскрыть свои таланты и как следствие получить признание для геймеров. Киберспорт - это возможность молодому человеку проявить себя, а так же возможность прокачать свои soft-skills. Он подразумевает под собой развитие таких навыков, как: работа в команде, лидерство, выступления на публике, стрессоустойчивость, а также позволяет улучшить навыки владения иностранных языков, особенно у подрастающего поколения. Также киберспорт - это профилактика девиантного поведения. В раннем возрасте дети способны углубляться в компьютерные игры, изолируясь от общества, но киберспорт даёт шансы и таким людям, взращивая в них определенные навыки работы в команде и способствующий их адаптации в дальнейшем. Технологии становятся все более важными во всех сферах нашей жизни, открывая новые возможности для творческой работы. В настоящее время видеоигры стали очень важным сегментом в индустрии развлечений - многие играют в видеоигры для развлечения и отдыха. И так как видеоигры являются доступным развлечением, свою популярность в социуме также обрел и «киберспорт» - командное или индивидуальное соревнование между людьми на основе видеоигр. Если рассматривать статистику по нашей стране, то видно, что количество заинтересованных киберспортом в 2019 г. – 12 млн. человек, уже в 2020 году – более 15 млн. человек. Популярность данного вида спорта очевидна (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_46329429_50867440.pdf). Победа российских киберспортсменов на Чемпионате мира подчеркивает значимость видов спорта, которые привлекают молодежь. Молодые люди успешно используют свои новые навыки и умения, которые требуются в современном обществе. (https://lenta.ru/news/2021/10/18/dotaaaa/). Исследователи онлайн-школы Skysmart при поддержке Российского движения школьников опросили учеников российских школ о том, как они относятся к киберспорту и профессии киберспортсмена. Популярность гейм-индустрии оказалась высока: примерно половине опрошенных было бы интересно работать в этой сфере. Опрос проводился анонимно в период с 1 сентября по 1 ноября и охватил 4800 респондентов. 54% опрошенных хотели бы работать в киберспортивной индустрии, 49% – состояться в качестве киберспортсменов. Так, во время проведения "Всероссийского открытого урока" президент В.В. Путин поддержал идею проведения соревнований по киберспорту в школах. Путин высказался против ограничений на киберспортивные соревнования в образовательных учреждениях. Данная идея также поддерживается экспертным сообществом: «Фактически киберспорт — готовая образовательная платформа для развития логики, адаптивности, реакции, soft skills. Он может стать первой ступенью в самых разных карьерных лестницах. Параллельно с игрой можно изучить историю видеоигр и ПК, программирование, освоить основы менеджмента и судейства, — говорит «Известиям» гендиректор ИРИ Антон Ключкин. — IT-специалисты, дизайнеры, инженеры, менеджеры могут вырасти именно из киберспортивных школьных кружков». Большой шаг в развитии киберспорта предприняла московская мэрия: в сентябре она пригласила учителей на курсы преподавания киберспорта. В ходе занятий преподаватели «составят комплексы физических упражнений для развития мелкой моторики, мышечной скорости и зрительной реакции, а также разработают планы-конспекты уроков по киберспорту».
Но, несмотря на всеобщую популярность киберспорта в обществе, сохраняется предубежденность, настороженность и неприязнь в отношении к нему - в большей степени выраженная со стороны родителей и педагогов детей, увлекающихся киберспортивными дисциплинами, - так, большинство родителей и педагогов считают данное направление деструктивным. Результаты опросов и исследований показывают, что значительная часть родителей не поддерживают занятия своих детей киберспортом: согласно опросу, проведенному в России в 2021 году,30% российских родителей считают киберспорт несерьезной профессией (источник: https://www.cnews.ru/news/line/2021-10-27_issledovanie_30_rossijskih?ysclid=lf4eet0iev26761822). К тому же, в обществе не сформирована понятная карьерная траектория для киберспортсменов и существует проблема оптимизации дидактических условий комплексного сопровождения профессиональной подготовки специалистов для современного киберспорта (Г. А. Ковалева и соавторы).
География проекта
Республика Ингушетия
Целевые группы
Дети и подростки
Молодежь и студенты
Контактная информация
{"address":"Респ Ингушетия, г Магас, ул С.Озиева, д 1, кв 20","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}