http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Развитие киберспорта в Республике Ингушетия

  • Конкурс Конкурс грантов для СО НКО Республики Ингушетия - 2024
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Рейтинг заявки 73,33
  • Номер заявки Р06-24-1-000026
  • Дата подачи 19.06.2024
  • Размер гранта 1 197 275,00
  • Cофинансирование 597 500,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 794 775,00
  • Сроки реализации 01.11.2024 - 31.12.2025
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ РЕСПУБЛИКИ ИНГУШЕТИЯ "ЦЕНТР РАЗВИТИЯ СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ"
  • ИНН 0608041723
  • ОГРН 1160600000186

Краткое описание

Проект направлен на развитие профессиональных навыков у юных киберспортсменов, а также на формирование позитивного портрета молодого киберспортсмена в глазах взрослой части общества. В отличие от аналогичных решений, проект не просто "прокачивает" навыки юных благополучателей, но маршрутизирует подростков в освоении различных направлений профессии в области киберспорта, создает карьерную траекторию.
Мероприятия проекта разделены на четыре этапа: привлечение внимания к проекту, набор благополучателей в рамках проведения турина "Кибермания"; профориентирование благополучателей в рамках консультаций с построением карьерной траектории; образовательная программа для получения недостающих знаний (выявленных в ходе консультаций), замер результатов и дальнейший мониторинг выполнения индивидуальных дорожных карт в рамках выстроенной карьерной траектории.
Так, в рамках проекта, будут реализованы следующие мероприятия:
- проведение образовательной программы проекта;
- Проведение турнира "Кибермания", в рамках которого будут организованы: отборочные киберспортивные турниры, открытые встречи с активистами киберспортивных направлений, образовательные лекции для детей о профессиях в киберспорте, выступления приглашенных экспертов в сфере киберспорта;
- Запуск видео-блога, в рамках которого будут освещены ход реализации проекта, результаты, а также запуск программы по формированию позитивного взгляда на киберспорт среди родителей и педагогов.
- Сформировано методическое пособие по формированию карьерной траектории и профориентации начинающего киберспортсмена;

В ходе реализации и по итогам проекта, будут размещены тематические пресс-релизы, интервью с организаторами, участниками проекта в социальных сетях, в СМИ и на сайтах партнеров проекта, благополучатели примут участие в проводимом фестивале и смогут понять изнутри специфику киберспорта, расширить знания о профессии, в рамках проведенных лекций и мероприятий по формированию карьерной траектории, для благополучателей будут освоены основные специфики сферы, а также создан позитивный образ киберспортсмена.

Цель

  1. Создание условий для личностной идентификации молодого человека в области киберспорта посредством проведения с сентября 2024 по сентябрь 2025 г. обучающих семинаров с участие более 100 человек

Задачи

  1. Организовать информационное сопровождение проекта
  2. Провести образовательные мероприятия
  3. Предварительная подготовка к проведению мероприятий проекта - разработка и согласование с экспертными сообществами плана проведения киберспортивного турнира
  4. Проведение киберспортивного турнира Кибермания

Обоснование социальной значимости

Отсутствие социальных лифтов и возможностей демонстрации своих талантов для людей, увлекающихся компьютерными играми, что влечет за собой замыкание человека в себя и отторжения окружающими.
Человек - это социальные существо, как результат - отсутствие возможности проявить себя, "загоняет" человека в психологические проблемы и антисоциальное проявление. На данный момент в Республике крайне мало возможностей раскрыть свои таланты и как следствие получить признание для геймеров.
Киберспорт - это возможность молодому человеку проявить себя, а так же возможность прокачать свои soft-skills. Он подразумевает под собой развитие таких навыков, как: работа в команде, лидерство, выступления на публике, стрессоустойчивость, а также позволяет улучшить навыки владения иностранных языков, особенно у подрастающего поколения.
Также киберспорт - это профилактика девиантного поведения. В раннем возрасте дети способны углубляться в компьютерные игры, изолируясь от общества, но киберспорт даёт шансы и таким людям, взращивая в них определенные навыки работы в команде и способствующий их адаптации в дальнейшем.
Технологии становятся все более важными во всех сферах нашей жизни, открывая новые возможности для творческой работы. В настоящее время видеоигры стали очень важным сегментом в индустрии развлечений - многие играют в видеоигры для развлечения и отдыха. И так как видеоигры являются доступным развлечением, свою популярность в социуме также обрел и «киберспорт» - командное или индивидуальное соревнование между людьми на основе видеоигр. Если рассматривать статистику по нашей стране, то видно, что количество заинтересованных киберспортом в 2019 г. – 12 млн. человек, уже в 2020 году – более 15 млн. человек. Популярность данного вида спорта очевидна (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_46329429_50867440.pdf).
Победа российских киберспортсменов на Чемпионате мира подчеркивает значимость видов спорта, которые привлекают молодежь. Молодые люди успешно используют свои новые навыки и умения, которые требуются в современном обществе. (https://lenta.ru/news/2021/10/18/dotaaaa/). Исследователи онлайн-школы Skysmart при поддержке Российского движения школьников опросили учеников российских школ о том, как они относятся к киберспорту и профессии киберспортсмена. Популярность гейм-индустрии оказалась высока: примерно половине опрошенных было бы интересно работать в этой сфере. Опрос проводился анонимно в период с 1 сентября по 1 ноября и охватил 4800 респондентов. 54% опрошенных хотели бы работать в киберспортивной индустрии, 49% – состояться в качестве киберспортсменов.
Так, во время проведения "Всероссийского открытого урока" президент В.В. Путин поддержал идею проведения соревнований по киберспорту в школах. Путин высказался против ограничений на киберспортивные соревнования в образовательных учреждениях. Данная идея также поддерживается экспертным сообществом: «Фактически киберспорт — готовая образовательная платформа для развития логики, адаптивности, реакции, soft skills. Он может стать первой ступенью в самых разных карьерных лестницах. Параллельно с игрой можно изучить историю видеоигр и ПК, программирование, освоить основы менеджмента и судейства, — говорит «Известиям» гендиректор ИРИ Антон Ключкин. — IT-специалисты, дизайнеры, инженеры, менеджеры могут вырасти именно из киберспортивных школьных кружков».
Большой шаг в развитии киберспорта предприняла московская мэрия: в сентябре она пригласила учителей на курсы преподавания киберспорта. В ходе занятий преподаватели «составят комплексы физических упражнений для развития мелкой моторики, мышечной скорости и зрительной реакции, а также разработают планы-конспекты уроков по киберспорту».

Но, несмотря на всеобщую популярность киберспорта в обществе, сохраняется предубежденность, настороженность и неприязнь в отношении к нему - в большей степени выраженная со стороны родителей и педагогов детей, увлекающихся киберспортивными дисциплинами, - так, большинство родителей и педагогов считают данное направление деструктивным. Результаты опросов и исследований показывают, что значительная часть родителей не поддерживают занятия своих детей киберспортом: согласно опросу, проведенному в России в 2021 году,30% российских родителей считают киберспорт несерьезной профессией (источник: https://www.cnews.ru/news/line/2021-10-27_issledovanie_30_rossijskih?ysclid=lf4eet0iev26761822).
К тому же, в обществе не сформирована понятная карьерная траектория для киберспортсменов и существует проблема оптимизации дидактических условий комплексного сопровождения профессиональной подготовки специалистов для современного киберспорта (Г. А. Ковалева и соавторы).

География проекта

Республика Ингушетия

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

Респ Ингушетия, г Магас, ул С.Озиева, д 1, кв 20